die Tastennamen
1. die Klaviatur
die geheime Welt der Klaviatur-Clans 🎹
Es war einmal auf einem magischen Klavier eine besondere Gemeinschaft der schwarzen Tasten. Sie nannten sich die Tastenzwerge und lebten in zwei verschiedenen Clans:
die Zwillinge
- Immer zu zweit unterwegs
- Eng aneinander gekuschelt
- Liebten es, Geheimnisse zu tuscheln
- Position: Überall auf der Klaviatur in regelmäßigen Abständen
die Drillinge
- Drei Zwerge, die zusammenhalten
- Etwas breiter und selbstbewusster
- Immer bereit für große Abenteuer
- Position: Ebenfalls regelmäßig verteilt
das große Versteckspiel
Ihre Regel war einfach: Zwillinge und Drillinge wechseln sich ab!
- Zwei Zwerge verstecken sich (bzw. werden mit Karten abgedeckt)
- Dann kommen drei Zwerge
- Dann wieder zwei
- Und so weiter...
Wenn man die Klaviatur von oben betrachtet, sieht man ihr perfektes Versteckspiel:
2-3-2-3-2-3 🕺💃
Merkregel für Kinder
"Schwarze Tasten tanzen in Gruppen mal zu zweit, mal zu dritt!"

🎹 "Die wandernden Tasten-Detektive"
Ziel des Spiels:
Du kannst die schwarzen Tasten (Zwillinge und Drillinge) erkennen und mit Karten abdecken. Dabei darfs du nur eine benachbarte Gruppe belegen.
Spielmaterial
Karten-Set:
- Karten mit Symbolen für Zwillinge (2er-Gruppe).
- Karten mit Symbolen für Drillinge (3er-Gruppe).
- Eine Joker-Karte, die sowohl Zwillinge als auch Drillinge abdecken kann.
Spielvorbereitung
1. Die Karten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt.
2. Die Kinder sitzen vor einem Klavier oder Keyboard.
3. Ziel ist es, die schwarzen Tasten (Zwillinge und Drillinge) korrekt mit den Karten abzudecken, aber nur in benachbarten Gruppen.
Spielregeln
1. Startpunkt setzen:
- Das erste Kind zieht eine Karte (z. B. Zwilling oder Drilling) und sucht eine passende Gruppe schwarzer Tasten auf der Klaviatur aus, um sie mit der Karte zu belegen.
- Diese Gruppe wird zum Startpunkt des Spiels.
2. Nächster Zug:
- Das nächste Kind zieht ebenfalls eine Karte. Es darf nur eine Gruppe abdecken, die direkt benachbart zur zuletzt belegten Gruppe liegt:
- Eine benachbarte Gruppe bedeutet, dass sie direkt links oder rechts von der vorherigen Gruppe liegt (keine Sprünge erlaubt).
- Beispiel: Wenn das erste Kind Zwillinge abgedeckt hat, darf das nächste Kind nur die nächsten Drillinge oder Zwillinge daneben belegen.
3. Joker-Karten:
- Zieht ein Kind eine Joker-Karte, darf es entscheiden, ob es Zwillinge oder Drillinge abdeckt – aber auch hier gilt: Nur benachbarte Gruppen sind erlaubt!
4. Runde endet:
- Die Runde endet, wenn alle Gruppen auf der Klaviatur abgedeckt sind oder keine passenden Karten mehr gezogen werden können.
5. Punktewertung
- Richtig abgedeckte Gruppe: 1 Punkt.
- Falsch abgedeckte Gruppe: 0 Punkte.
- Bonus für Joker-Karten: 2 Punkte, wenn sie clever eingesetzt werden
🎉 Am Ende gewinnt das Kind mit den meisten Punkten!
2. die Tastennamen
drei Freunde: C, D und E
Stellt euch vor, auf dem Klavier wohnen viele kleine Freunde. Heute lernen wir drei von ihnen kennen – sie heißen C, D und E. Diese drei wohnen immer zusammen, direkt neben den zwei schwarzen Zwillingen (den schwarzen Tasten).
C ist der erste in der Gruppe. Er steht ganz links und ist ein bisschen wie der Anführer. Wenn du ihn spielst, klingt er fröhlich und klar, fast so, als würde er „Hallo!“ sagen.
Neben C wohnt D. D ist der Abenteurer! Er sitzt genau zwischen den zwei schwarzen Tasten und liebt es, in der Mitte zu sein.
Und ganz rechts wohnt E, der Träumer. E schaut immer ein bisschen nach oben und denkt an schöne Melodien.
Das Beste ist: Egal, wo du auf dem Klavier suchst – wenn du die zwei schwarzen Zwillinge findest, sind C, D und E gleich daneben! Sie sehen überall gleich aus und heißen auch immer gleich.
Jetzt könnt ihr mal ausprobieren: Findet die zwei schwarzen Zwillinge und spielt die drei weißen Freunde links daneben – C, D und E. Vielleicht wollen sie euch sogar ein Lied erzählen! 🎵
Das Klavier-Abenteuer von C, D und E
C, D und E sind drei Freunde, die sich auf einem Klavier-Spielfeld bewegen. Ziel ist es, gemeinsam die letzte Taste (das höchste E) zu erreichen. Dabei sammelt jeder Spieler Punkte durch geschickte Züge und das Lösen von Aufgaben.
Spieleranzahl
- 2 bis 4 Spieler
Spielmaterial
- Eine Klaviatur (echtes Klavier, Keyboard oder eine gezeichnete Klaviatur auf Papier)
- Drei Spielfiguren (z. B. kleine Münzen, Knöpfe oder andere Marker) für C, D und E
- Ein Würfel
- Ereigniskarten (optional, siehe unten)
- Punktechips oder Papier und Stift zum Notieren der Punkte
Spielfeld
Die Klaviatur besteht aus 21 Tasten:
C – D – E – C – D – E – ... (wiederholt sich bis zum höchsten E).
Jede Taste ist ein Spielfeld. Die Figuren starten auf den ersten drei Tasten:
- Figur C startet auf der ersten Taste C
- Figur D startet auf der ersten Taste D
- Figur E startet auf der ersten Taste E
Ziel des Spiels
Alle drei Figuren (C, D und E) müssen das letzte E erreichen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielregeln
1. Vorbereitung
- Legt die Figuren C, D und E auf die erste Oktave (die ersten drei Tasten: C, D und E).
- Legt den Würfel bereit.
- Optional: Mischt die Ereigniskarten.
2. Spielablauf
Das Spiel wird in Runden gespielt. Die Spieler würfeln abwechselnd und bewegen eine der Figuren (C, D oder E). Jede Figur kann von jedem Spieler bewegt werden!
So funktioniert ein Zug:
1. Würfeln: Der Spieler würfelt eine Zahl zwischen 1 und 6.
2. Bewegen: Der Spieler wählt eine Figur (C, D oder E) und bewegt sie um die gewürfelte Anzahl Tasten nach vorne.
- Die Figuren dürfen nur auf ihren eigenen Tasten landen!
Beispiel: Figur C darf nur auf den Tasten C stehen bleiben.
3. Punkte sammeln:
- +1 Punkt für jede Taste, die eine Figur vorwärts bewegt wird.
- +3 Punkte für das Erreichen der letzten Taste (höchstes C, D oder E).
Besondere Regeln:
- Wenn eine Figur nicht mehr weiterziehen kann (weil es keine passende Taste mehr gibt), muss sie stehen bleiben.
- Ein Spieler darf keine Figur bewegen, wenn dadurch ein anderer Spieler automatisch gewinnt.
3. Ereigniskarten (optional)
Wenn ihr das Spiel spannender gestalten möchtet, könnt ihr Ereigniskarten hinzufügen! Diese Karten werden gezogen, wenn ein Spieler mit einer Figur auf einer bestimmten Taste landet (z. B. jede dritte Taste).
Beispiele für Ereigniskarten:
- „Spiele einen Ton auf dem Klavier! Wenn es richtig ist, ziehe 2 Felder vorwärts.“
- „Du bist in eine Pause geraten – bleibe eine Runde stehen!“
- „Tausche die Position von zwei Figuren.“
- „Ziehe sofort zum nächsten C/D/E.“
- Spielende
Das Spiel endet, sobald alle drei Figuren (C, D und E) das letzte E erreicht haben. Dann zählen die Spieler ihre Punkte zusammen:
- +1 Punkt pro Feldzug
- +3 Punkte für das Erreichen des letzten Feldes mit einer Figur
- Bonuspunkte für gelöste Ereigniskarten
🎉 Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
