Intervalle
1. die Grobbestimmung
die Intervallzauberer und die grobe Bestimmug
Im zauberhaften Land Melodia lebten die Töne friedlich entlang einer langen, leuchtenden Brücke. Diese Brücke verband die Töne miteinander, und jeder Abschnitt zwischen zwei Tönen wurde als Intervall bezeichnet. Doch eines Tages gerieten die Intervalle durcheinander – niemand wusste mehr, wie weit die Töne voneinander entfernt waren!
Königin Harmonia, die Herrscherin von Melodia, rief die Intervallzauberer zusammen. „Ihr müsst die Intervalle auf unserer Brücke wieder in Ordnung bringen!“, sagte sie. „Beginnt mit der Grobbestimmung: Zählt einfach die Stammtöne vom ersten bis zum zweiten Ton. So erfahrt ihr, wie groß das Intervall ist.“
Die Intervallzauberer erklärten euch ihre Methode: „Um ein Intervall grob zu bestimmen, zählt ihr die Tonstufen – also alle Stammtöne – vom unteren Ton bis zum oberen Ton. Und vergesst nicht: Der erste Ton wird immer mitgezählt!“
Dann zeigten sie euch die magischen Namen der Intervalle:
- Prime (1): Der gleiche Ton (z. B. C → C).
- Sekunde (2): Zwei Stammtöne (z. B. C → D).
- Terz (3): Drei Stammtöne (z. B. C → E).
- Quarte (4): Vier Stammtöne (z. B. C → F).
- Quinte (5): Fünf Stammtöne (z. B. C → G).
- Sexte (6): Sechs Stammtöne (z. B. C → A).
- Septime (7): Sieben Stammtöne (z. B. C → H).
- Oktave (8): Acht Stammtöne (z. B. C → das nächste C).
„Eure Aufgabe ist es, diese Intervalle zu zählen und ihre Namen zu entdecken!“, rief Harmonia aus. Gemeinsam mit den Zauberern macht ihr euch auf den Weg durch Melodia, um die Intervalle wieder richtig zu benennen.
die Intervallzauberer
In diesem Spiel werdet ihr selbst zu Intervallzauberern und lernt, wie man Intervalle grob bestimmt – von der Prime bis zur Oktave.
Spielvorbereitung
1. Das brauchst du:
- Ein Klavier oder Keyboard.
- Karten mit Intervallnamen (Prime, Sekunde, Terz usw.).
- Eine Spielfigur oder einen Marker (z. B. ein kleiner Zauberer), der auf der Tonleiter reisen kann.
2. So funktioniert das Zählen in Melodia:
- Beginne beim Grundton und zähle alle Stammtöne bis zum Zielton mit.
- Beispiel: Von C nach G zählst du: C (1), D (2), E (3), F (4), G (5). Das ergibt eine Quinte.
- Nutze die magischen Namen der Intervalle
Spielregeln
Variante 1: Der Klangreisende
1. Setze deine Spielfigur auf den Startton (zum Beispiel C).
2. Ziehe eine Karte mit einem Zielintervall (z. B. „Quarte“).
3. Bewege deine Figur entlang der Tonleiter und zähle mit:
- Beispiel: Von C → F zählst du vier Schritte: C (1), D (2), E (3), F (4). Das ergibt eine Quarte.
4. Wenn du richtig gezählt hast und das Intervall benennen kannst, bekommst du einen Punkt.
5. Spielt ihr zu zweit oder in einer Gruppe? Dann könnt ihr abwechselnd ziehen und schauen, wer die meisten Punkte sammelt.
Variante 2: Der Klang-Detektiv
1. Ich spiele ein Intervall auf dem Klavier – entweder nacheinander (melodisch) oder gleichzeitig (harmonisch).
2. Du hörst genau hin und versuchst herauszufinden, welches Intervall es ist.
3. Du kannst laut sagen: „Das klingt wie eine Terz!“ oder „Das klingt wie eine Oktave!“
4. Wenn du richtig rätst, bekommst du einen Punkt – und wirst zum Klang-Detektiv!
Variante 3: Das Intervall-Rennen
1. Ihr startet alle mit euren Spielfiguren auf dem gleichen Ton (zum Beispiel C).
2. Ich ziehe abwechselnd Karten mit Intervallen oder Zahlen und sage sie laut an.
3. Ihr müsst so schnell wie möglich das richtige Ziel auf der Brücke finden:
- Beispiel: Ich sage „6“. Ihr zählt sechs Schritte von C aus: C (1), D (2), E (3), F (4), G (5), A (6). Eure Figur landet auf A.
4. Wer zuerst am Ziel ankommt, gewinnt das Rennen!
Zusatzspiel: Der Intervall-Zauberspruch
1. Lege Karten mit verschiedenen Intervallen verdeckt auf den Tisch.
2. Ziehe eine Karte und spiele das Intervall auf dem Klavier.
3. Wenn du das Intervall richtig benennst, darfst du einen „Zauberspruch“ sprechen und ein Stück einer magischen Brücke bauen – z.B., indem du Bausteine stapelst.
4. Ziel ist es, gemeinsam eine komplette Brücke zu bauen und das Land Melodia wieder zu verbinden!
Mit dieser Geschichte und den Spielen werdet ihr selbst zu Meistern der Grobbestimmung im Land Melodia! 🎹✨
2. die Feinbestimmung
die Intervall-Zauberer
Es war einmal ein magisches Königreich namens „Melodia“, in dem die Töne lebten. Jeder Ton hatte eine besondere Beziehung zu seinen Nachbarn, und diese Beziehungen nannte man „Intervalle“. Die Intervalle waren so wichtig, dass sie von den Intervall-Zauberern bewacht wurden. Diese Zauberer hatten die Aufgabe, die Intervalle nicht nur grob zu erkennen (z.B. Sekunde, Terz, Quarte), sondern auch ihre genaue Magie zu bestimmen: Waren sie klein, groß, rein, vermindert oder übermäßig?
Eines Tages rief Königin Harmonia alle jungen Zauberlehrlinge zusammen. „Um ein echter Intervall-Zauberer zu werden“, sagte sie, „müsst ihr lernen, die Intervalle genau zu bestimmen. Ihr müsst hören und fühlen, ob sie groß oder klein sind, rein oder besonders zauberhaft wie vermindert oder übermäßig.“
Die jungen Zauberlehrlinge waren begeistert. Sie wollten unbedingt lernen, wie man die Intervalle genau erkennt. Königin Harmonia gab ihnen einen geheimnisvollen Zauberstab (eine Klaviertaste) und schickte sie auf eine spannende Reise durch das Königreich Melodia.
2.1 Feinbestimmung von Intervallen
Die Feinbestimmung eines Intervalls erfolgt nach der Grobbestimmung, indem die Halbtonschritte zwischen den beiden Tönen gezählt werden. Dabei wird der Ausgangston nicht mitgezählt – der erste Halbtonschritt beginnt beim zweiten Ton.
Schritte zur Feinbestimmung
1. Grobbestimmung durchführen: Zähle die Stammtöne (z. B. C → E = Terz).
2. Halbtonschritte zählen: Bestimme den genauen Abstand in Halbtonschritten auf der Klaviertastatur.
3. Intervalltyp bestimmen:
- rein (r): Prime (1), Quarte (4), Quinte (5), Oktave (8) (z. B. reine Quinte = 7 Halbtonschritte).
- gross (g) oder klein (k): Sekunde (2), Terz (3), Sexte (6), Septime (7) (z. B. große Terz = 4 Halbtonschritte, kleine Terz = 3).
- vermindert (v) oder übermäßig (ü): Veränderte Intervalle durch Vorzeichen (z. B. verminderte Quinte = 6 Halbtonschritte).
Beispiele
- C → E: 4 Halbtonschritte = große Terz.
- C → Eb: 3 Halbtonschritte = kleine Terz.
- C → F#: 6 Halbtonschritte = übermäßige Quarte.
Die Feinbestimmung erlaubt es, Intervalle präzise zu klassifizieren und Unterschiede wie „groß“, „klein“, „rein“, „vermindert“ oder „übermäßig“ zu erkennen
die Geheimnisse der Intervalle
In diesem Spiel werdet ihr selbst zu Intervallzauberern und lernt, wie man Intervalle fein bestimmt. Ihr zählt die Halbtonschritte zwischen zwei Tönen und entdeckt ihre genaue Bezeichnung.
Spielvorbereitung
1. Das brauchst du:
Ein Klavier oder Keyboard.
Karten mit Intervallnamen (z.B. große Terz, reine Quarte) oder Zahlen (z.B. 4 für reine Quarte).
Eine Spielfigur oder einen Marker (z.B. ein kleiner Zauberer), der auf der Tastatur reisen kann.
Spielregeln
Variante 1: Der Klangforscher
1. Wähle einen Grundton (z.B. C) und ziehe eine Karte mit einem Zielintervall (z.B. „große Terz“).
2. Zähle die Halbtonschritte vom Grundton bis zum Zielton:
- Beispiel: Von C → E zählst du: C# (1), D (2), D# (3), E (4). Das ergibt eine große Terz.
3. Wenn du richtig gezählt hast und das Intervall benennen kannst, bekommst du einen Punkt.
4. Spielt ihr zu zweit oder in einer Gruppe? Dann könnt ihr abwechselnd ziehen und schauen, wer die meisten Punkte sammelt.
Variante 2: Der Klang-Detektiv
1. Ich spiele ein Intervall auf dem Klavier – entweder nacheinander (melodisch) oder gleichzeitig (harmonisch).
2. Du hörst genau hin und versuchst herauszufinden:
- Ist das Intervall groß oder klein? Rein oder vermindert?
3. Du kannst laut sagen: „Das klingt wie eine kleine Terz!“ oder „Das klingt wie eine reine Quinte!“
4. Wenn du richtig rätst, bekommst du einen Punkt – und wirst zum Klang-Detektiv!
Variante 3: Das Intervall-Rennen
1. Ihr startet alle mit euren Spielfiguren auf dem gleichen Ton (zum Beispiel C).
2. Ich ziehe abwechselnd Karten mit Intervallen oder Zahlen und sage sie laut an.
3. Ihr müsst so schnell wie möglich das richtige Ziel auf der Tastatur finden:
- Beispiel: Ich sage „9“. Ihr zählt neun Halbtonschritte von C aus: C# (1), D (2), D# (3), E (4), F (5), F# (6), G (7), G# (8), A (9). Eure Figur landet auf A.
4. Wer zuerst am Ziel ankommt, gewinnt das Rennen!
Zusatzspiel: Der Intervall-Zauberspruch
1. Lege Karten mit verschiedenen Intervallen verdeckt auf den Tisch.
2. Ziehe eine Karte und spiele das Intervall auf dem Klavier.
3. Wenn du das Intervall richtig benennst, darfst du einen „Zauberspruch“ sprechen und ein Stück einer magischen Brücke bauen – z.B., indem du Bausteine stapelst.
4. Ziel ist es, gemeinsam eine komplette Brücke zu bauen und das Land Melodia wieder zu verbinden!
Mit dieser Geschichte und den Spielen wirst du selbst zum Meister der Feinbestimmung im Land Melodia! 🎹✨